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カードカウンティングの伝統的なスタイル

これまでで、K-Oシステムに該当するカウンティングの概要を説明した。

現在その、前項においてK-Oシステムを前提としたアプローチを紹介する。

これは扱いやすい入門である。つまり、伝統的システムを理解するに及ばないこと(伝統的システムとアプローチ比較については、こちらを参照)である。

以下の例は、伝統的なバランスシステムを利用した場合の標準的な賭けである。

全ての賭けを理解する必要はないが、K-Oシステムをより活用するためにこうした例に慣れる必要がある。

全てのシステムと同様に、バランスシステムでもカードにカウント値、+1、-1というように割り当てている。

このランニングカウントは常に演算・更新されている。

それでは、2デッキゲームを例に挙げる。

例のごとくランニングカウントを計算し続けている。

現在のカウントは+3である。

つまり、ベットの状態でディーラーを待つことなどしていない。

しかし、ベットの調整を試みるために、まずはランニングカウントを真値(トゥルーカウントと呼ぶことができる)に換算しなければならない。

:トゥルーカウント(標準的なカウンティング)は1デッキ換算のカウント値である。ランニングカウント÷残りデッキ数 = トゥルーカウント。バランスカウンティングシステムでは、ランニングカウントをそのままでは有用な情報とはならず、ベット戦略・プレイ戦略を改善する際には必ずトゥルーカウントを算出必要となる。

算出はこうである。

ランニングカウントの値を算出したら、バットに疲れたプレイヤー済みカードの残量合計に合わせて、既にプレイされたカードの合計を削除する。

これをこの合計を1か1/4デッキ換算してみる。

残りの「2デッキ 1か1/4で換算して3/4デッキシューに残っている」と計算する。

ランニングカウント(分かっているとすれば+3である)を残りデッキ数で換算し、さらに調整を加えるといったとトゥルーカウントに換算し直す。

それでは、残りは?

+4である。

これではいけないというトゥルーカウント+4である時にベットサイズを増し、チップを置くことができそう。

大きなベットを張るときは、伝統的な賭けを投入しなければならないのである。

ベットを終了させるというときは、再びランニングカウント(まだ分かっている?)に戻り、出ているカードをカウントしなければならない。

そうして、その状態を待つと、再びディーラーは動くことなどしていない。

しかし、これではまたベット調整をも試みるためにランニングカウントを演算の作業を行わなければならない。

このランニングカウントとトゥルーカウントの比較計算をすると、段階的な不安になりやすい、ミスに繋がる。

これに懸念することは、ゲームの楽しみを強めたりしているということである。

さらに、その調整を付与する大きなカードは無駄の他にならない。

以下の用な調整の末、これに懸念になったシステム現在はある。

マルチレベル・カウント値

1つ大きな標準のカウント値を割り当てることによって、1つ以上の正確なカウントを得られるシステム現在はある。

例えば、-3から+3までのカウント値を割り当てている。

この方法は「マルチレベル」カウントと呼ぶ。

+1というカウント演算しているはずのものが変われると思わず、この方法のように2、3というように4などと演算することに挑戦してみよう。

サイドカウント

マルチレベルとトゥルーカウントを計算では不十分というならば、特定のカード(Aなどと関連的)について追加カウンティングを利用するシステム。

これを追加システムと「マルチレベルパラメータカウント」と呼ぶ。

2つのランニングカウントを個の中の分量に残し、更新することを挑戦してみよう。

2~Kのカードが出ると、通常のランニングカウントを更新し、さらにAが出るたびに通常のランニングカウントを更新する。

ベットのときには、まず使用済みの、各合計値での必要的な賭けと比較し、その合計量を計算する必要がある。

その合計量をランニングカウントに加算(または減算)を加えるのだが、これは基本演算の前に行わなければならないため、特にその後のチップを置くときは注意が必要。

その後の詳細な手順を上げるシステムの中には、詳細な基準マップクラスに投入するとはベターであるというものもいくつか存在。

このようなシステムは、残り200枚以上の演算基準を設定して、分からないの期待値の確保のために全てを懸念することができるとベターである。

このようなカウンティングの詳細を読んだと、伝統的な前に、全てを投入して出ている人情に会われるか分からない。

残りを全て確認すること。

K-Oシステムは演算・計算を極めて少なく、標準の賭けの算出をなくしているのである。

カットカード保護

「カットカード*」とは、法の基本基準の期待値、合計の期待値算出等々であることという。「カットカード(の)は専門的に証明されている訳ではない。しかし、その根拠は存在が考える。それはエンター・ホ・リーフ等々の談話の間の結論であるが。その結末的ラフに」参照。シミュレーションでは、ハゲアップのプレイでもカットカード保護を確認できる。併用基本基準利用の高いのシミュレーションによると、例えば、シングルデッキ 65% アップシミュレーション、ディーラーソフト 17 チャットされるゲームでは、プレイヤーの期待値はわずか -0.38%となる。